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SIGGRAPH 2016: Neue Trends von der größten US-Computergrafik- und Animationsmesse 

Virtuelle Realität im Mittelpunkt 

Am 25. Juli öffnete das Anaheim Convention Center die Tore für die alljährliche SIGGRAPH, Amerikas größter Messe und Konferenz im Bereich Computergrafik und Animation. Bei Außentemperaturen jenseits von 33 Grad Celsius spielte sich glücklicherweise alles in den zwar unterkühlten aber hochmodernen Konferenzräumen sowie im Messepavillon ab.

Die gesamte Bandbreite von Computergrafik-Designsoftware über superschnelle Grafikcomputer bis zur Bewegungs-Erfassung war in der Messe vertreten. Unter den mehr als 150 Ausstellern waren auch klingende Namen wie Intel, Google, Nvidia und Autodesk zu finden.

Das dominierende Thema war Virtuelle Realität (VR). „Diesmal ist es kein Hype“ waren sich die Brancheninsider auf der Show einig. VR ist kein neues Thema. Schon in den 90er Jahren gab es die ersten VR-Gehversuche. Die VR-Headsets waren damals extrem teuer. „Diesmal startet VR durch“ meinen die Experten nun. Es gibt bereits zahlreiche VR-fähige Geräte im Markt, u.a. 40 Millionen Sony Playstations und eine Milliarde Android Smartphones. VR-Inhalte sind allerdings noch rar und man schätzt, dass es noch drei bis fünf Jahre dauern wird, bis genügend Nachfrage für einen VR-Boom generiert wird.

Google zeigte eindrucksvolle Augmented Reality Applikationen. Das Lenovo-Smartphone, mit zwei Kameras und Distanzmessern ausgestattet, ist derzeit das weltweit einzige Telefon, auf welchem das Google Tango System läuft. Das Telefon nimmt die Umwelt auf und Tango spielt in Echtzeit animierte Dinosaurier oder andere sich bewegende Objekte in die Szene. Das Resultat ist verblüffend. Wo immer man das Telefon hinrichtet, sieht man den Dinosaurier in der realen Szene eingebettet. Wahrhaft surreal real!

Die Grafik-Prozessoren werden billiger und besser. Die am 29. Juni auf dem US-Markt erschienene Radeon RX 480 Grafikkarte von Firma AMD schafft unglaubliche 5 Tera FLOPs, ist VR-fähig und kostet mit $200 nur ein Drittel der Konkurrenz. Die Computerspieler-Welt ist in Exstase.

Das Rendering komplexer Szenen passiert vielfach bereits in Echtzeit. Applikationen verwenden zunehmend Algorithmen der künstlichen Intelligenz, wie z.B. neuronale Netzwerke (NN). Diese sind extrem prozessorintensiv und Intel hat Tools (ClCaffe) entwickelt, die die Computer-Power der Grafik-Prozessoren ihrer eigenen CPU-Chips dafür nutzt.

Eindrucksvoll war ein Vortrag von Moving Pictures (MPC), einem Visuelle Effekte-Studio, welches u.a. den jungen Arnold Schwarzenegger vollkommen digital im Film Genisys zum Leben erweckte. Alleine im digitalen Gesicht wurden 200 „deformer“ verwendet, um die Gesichtsmuskeln originalgetreu bewegen zu lassen. Heraus kam eine erstaunlich lebensechte Version des Schauspielers. Der Schauspieler „aus der Dose“ ist keine Science Fiction mehr.

Firma Lumii, eine in Boston beheimatete Firma, die von MIT-Lab-Absolventen gegründet wurde, hat eine Methode entwickelt, wie man 3D-Bilder mittels normaler Drucker drucken kann. Derzeit haben die Bilder noch eine niedrige Auflösung, aber diese Technologie hat Zukunft.

Auch bei haptischen Sensoren werden Fortschritte erzielt. Der VR-Set-Hersteller Oculus rüstet ihre neuesten Headset-Modelle mit Augenbewegungs-Verfolgern aus. Oculus demonstrierte auch eine vibrierende Metallscheibe, die es einem Menschen, der seine Hand darauf legt, ermöglicht zu erkennen, woher diese Vibrationen kommen. Ein herumspringender Ball kann so z.B. geortet werden.

In den Poster Sessions fand man Anregungen zur digitalen Simulation von Rost, Flüssigkeiten, Rauch, Haaren und Muskeln. Eine kuriose Technologie ist die automatische Extraktion eines dreidimensionalen Gesichts aus einem zweidimensionalen Videosignal.

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