th share video content contact download event event-wifi cross checkmark close xing wko-zahlen-daten-fakten wko-wirtschaftrecht-und-gewerberecht wko-verkehr-und-betriebsstandort wko-unternehmensfuehrung wko-umwelt-und-energie wko-steuern netzwerk wko-innovation-und-technologie wko-gruendung-und-nachfolge wko-bildung-und-lehre wko-aussenwirtschaft wko-arbeitsrecht-und-sozialrecht twitter search print pdf mail linkedin google-plus facebook whatsapp arrow-up arrow-right arrow-left arrow-down calendar user home

Gamification - Den menschlichen Spieltrieb unternehmerisch nutzen!

Wie Spiele Ihre Mitarbeiter und Kunden motivieren und Ihnen zu mehr Erfolg verhelfen.

Jeder Mensch hat ihn:  den Spieltrieb, unabhängig von seiner Erziehung oder seinem Kulturkreis. Wir spielen als Kinder und später als Erwachsene. Und gerade heute ist es dank Tablet, Smartphone und Co. möglich, überall und immer zu spielen. Dabei werden wir unterhalten, unser Ehrgeiz wird geweckt, aber auch unsere Motivation. Kein Wunder also, dass spielerische Elemente Einzug in Gebiete halten, in denen man sie auf den ersten Blick nicht vermutet - zum Beispiel in den Arbeitsalltag, ins Lernen oder in Programme zur Kundenbindung. Der Fachbegriff für diese Entwicklung nennt sich „Gamification“. Das bedeutet nichts anderes, als dass spieltypische Elemente in einem spielfremden Kontext zur Anwendung kommen. 

Die Stärken von Gamification

Der Grund, spielerische Elemente in einem anderen Zusammenhang zu verwenden, ist in vielen Fällen ein ganz einfacher: Spielen motiviert - durch Herausforderungen und Erfolge die belohnt werden. Zudem bringt das „Zerlegen“ von Aufgaben – etwa in mehrere Levels – Spannung. Kein Wunder also, dass es mittlerweile Anwendungen gibt, die auch Alltägliches spielerisch angehen: So kann man mit der App „Zombies, Run!“ beim Lauftraining vor Zombies flüchten und damit im wahrsten Sinne des Wortes zur Höchstform (auf)laufen.  Mit „Epic Win“ werden sogar die scheinbar langweiligsten Tätigkeiten spannend – denn mit dem Abarbeiten der persönlichen To Do-Liste gibt es Punkte. Der eigens angelegte Avatar wird so immer stärker und bekommt mehr und mehr Fähigkeiten. 

Anwendungsbeispiele

Doch nicht nur die Freizeitgestaltung kann „gamifiziert“ werden. Auch Kundenbindungsprogramme (Meilen sammeln, Stickeralbum, Urlaubsfoto-Wettbewerb), Lernprogramme (wer sammelt mehr Credits für bestandene Aufgaben?) oder interne Prozesse können mit spielerischen Elementen Unterhaltung in – auf den ersten Blick – wenig verspielte Aktivitäten bringen. Ein Beispiel dafür: die Softwareentwicklung, genauer gesagt die Qualitätskontrolle. Hier kann Gamifizierung durch ein Punktesystem erreicht werden. Jeder gefundene Programmierfehler (Bug) kann dem Mitarbeiter Punkte bringen, jeder Bug-Fix weitere Punkte. Zudem können die Mitarbeiter in Teams eingeteilt werden, um nicht nur ein Gegeneinander, sondern auch ein Miteinander zu schaffen, das die gemeinsame Motivation stärkt. 

Wann Gamification funktioniert

Punkte und High Scores sind einfache spielerische Elemente, die häufig eingesetzt werden und uns gut bekannt sind. Wichtig sind dabei: eine rasche Rückmeldung an den User, wenn sich sein Ranking verändert. Außerdem ein vorhersehbarer Spielausgang (es darf also keine bloße Lotterie sein).

Entscheidend ist in allen Gamification-Anwendungen ein Community-Gedanke. Teilnehmer spielen zwar gegeneinander, sind aber Teil eines größeren Ganzen. Darüber hinaus müssen Werte und Unternehmensziele in der Anwendung abgebildet werden. Legt ein Unternehmen großen Wert auf ökologische Betriebsführung, sind umweltschädigende Elemente als Teil der Anwendung eher ungeeignet.

 

Damit eine Gamification-Anwendung erfolgreich ist, braucht es aber mehr, als das Sammeln von Punkten für eine bestimmte Aktion. Vielmehr geht es darum, den Nutzer dauerhaft zu motivieren. Hierbei liefert die psychologische Motivationsforschung etwa mit dem „Flow Channel“ oder den Theorien zur Aufgabenschwierigkeit und dem Kompetenzniveau aufschlussreiche Hinweise, wie ein motivierendes Ganzes entstehen kann. Basierend auf all diesen Theorien lässt sich ableiten, dass der Erfolgsanreiz für Nutzer dann am höchsten ist, wenn ein ständiger Aufgabenstrom vorhanden ist, der eine niedrige Einstiegsschwelle und einen langsam steigenden Schwierigkeitsgrad gewährleistet. Denn so entsteht ein motivierendes Verhältnis zwischen den eigenen Fähigkeiten und den gestellten Aufgaben. Permanente Feedbackzyklen führen zu Erfolgserlebnissen, die wiederum dazu motivieren, weiterzuspielen. In Zukunft wird es also verstärkt darum gehen, ausgereiftere spielerische Mechanismen einzusetzen, die auch langfristig zum Mitspielen motivieren. 

Beispiele aus Österreich

Fakt ist, dass nicht alles, was spielerisch anmutet, auch ein gutes Beispiel für Gamification ist. Doch es zeigt sich: Nicht nur große internationale Konzerne nutzen Gamification, sondern auch österreichische Unternehmen machen vor, wie es geht. So haben die Wiener Linien im Zuge ihrer Kampagne „Rücksicht hat Vorrang“ das Thema Hausordnung und ihre Einhaltung spielerisch verpackt.

Bei „move effect“ werden Mitarbeiter zu Bewegung motiviert und sammeln bei jeder sportlichen Betätigung sMiles. Arbeitgeber können basierend auf den gesammelten sMiles der Mitarbeiter an karitative Organisationen spenden. Im Gesundheitsbereich verbindet „mySugr“ ein Diabetes-Tagebuch mit spielerischen Elementen. Und sicher bekannt: das Angebot von „Runtastic“ das die sportliche Motivation vieler Nutzer erheblich gesteigert hat.  

Datenschutzbedenken

In Gamification-Anwendungen werden häufig personenbezogene Daten – egal ob unternehmensintern oder extern verarbeitet. Jede Rangliste, die Top-Platzierte ausweist, birgt Sprengstoff für jene Mitarbeiter, die sich am untersten Ende der Rangliste wieder finden. Die Einbindung des Betriebsrats im Design der Anwendung und der Darstellung der Ergebnisse ist daher empfohlen. 

Weitere Informationen


Bitte wählen Sie oben ein Bundesland aus, um Kontakte und Serviceangebote des Bundeslandes zu erhalten.